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1994-12-07
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╔═════════════════════════════════╗
║ Konfiguration und Installation: ║
╚═════════════════════════════════╝
DUSTY DIMMER hat ein eigenes Setup-Programm anzubieten, so daß die
Installation auch für Einsteiger kein Hexenwerk ist. Allerdings stellt der
Held unseres Bildschirmabenteuers einige Ansprüche an die Konfiguration
des Rechners - unter denen, sorry, tut er's nun einmal nicht!
1. Systemvoraussetzungen
Wenn Sie das volle Spielvergnügen in diesem interaktiven Spielfilm am PC
erleben möchten, sollten Sie DUSTY DIMMER schon einen 486 DX zur
Verfügung stellen, getaktet mit 33 MHz . Zwar sollte das multimediale
Spiel im Prinzip auch schon auf einem 386er laufen, nur ist der Spiel-
ablauf dann so schleppend, daß der Spaß an diesem interaktiven Filmerlebnis
am PC doch beeinträchtigt wird. Für die Video-Ausgabe erwartet DUSTY
DIMMER eine SVGA-Karte , die mindestens 256 Farben darstellen kann,
ideal ist eine WINDOWS-beschleunigte SVGA-Karte im HighColor- oder
TrueColor-Modus mit einer Auflösung von 640x480 Punkten. Da die Zeiten des
Stummfilms und des Kinoerzählers auch für DUSTY DIMMER vorbei sind, sollte
Ihr Rechner außerdem mit einer Windows-kompatiblen Soundkarte aus-
gestattet sein. Weiterhin benötigen Sie ein CD-ROM-Laufwerk mit
einer Übertragungsrate von 300 KB pro Sekunde. Im Klartext: Ein Double-
Speed-Laufwerk muß es schon sein, anders ist DUSTY DIMMER nicht zum Laufen
zu bringen. Und was den Speicherplatz anbelangt, so belegt unser Titelheld
in jedem Falle 8 MB RAM und 12 MB Festplattenspeicher ,
einige MB mehr sind freilich kein Schaden.
Bitte beachten Sie die entsprechenden Hinweise in der Datei README.WRI
Bleibt abschließend noch die Software: DUSTY DIMMER geht davon aus,
daß MS-DOS 3.1 oder höher sowie WINDOWS 3.1 im erweiterten
Modus auf Ihrem Rechner installiert sind. Um die Videosequenzen zum Laufen
zu bringen, brauchen Sie außerdem VIDEO FÜR WINDOWS . Doch keine
Sorge: Sollte der Media-Player noch nicht auf Ihrem Rechner installiert
sein, so steht die Runtime-Version VIDEO für WINDOWS 1.1a auf der CD für
Sie bereit.
2. Das Setup-Programm
Alles klar zum Start? Dann legen Sie die beiliegende CD-ROM in Ihr
CD-Rom-Laufwerk ein. Aktivieren Sie das CD-ROM-Laufwerk, indem Sie den
entsprechenden Laufwerksbuchstaben eingeben, also zum Beispiel:
D: [RETURN]
DUSTY DIMMER läuft unter WINDOWS. Um das Installationsprogramm zu
initialisieren, starten Sie zunächst WINDOWS, wählen im DATEI-Menü des
Programm-Managers den Befehl Ausführen und geben im Befehlsfeld
den Namen des Setup-Programms ein, also:
D:\setup_
Ist das Setup-Programm aufgerufen, läuft die Installation selbsttätig ab.
Ihnen bleibt nichts anderes mehr zu tun, als das Verzeichnis C:\DUSTY,
das vom Setup-Programm auf Ihrer Festplatte eingerichtet wird, mit
OK zu übernehmen oder auf Wunsch auch zu ändern. Abschließend
können Sie dann zuschauen, wie verschiedene Dateien von der CD-ROM in das
neue Verzeichnis auf Ihrer Festplatte kopiert werden. Nach abgeschlossener
Installation erfolgt noch ein Hinweis zum Bildschirm-Modus, der
vorzugsweise eingestellt werden sollte, und den Sie -je nach Grafikkarte-
bestätigen oder übergehen. Nun ist DUSTY DIMMER als Programmgruppe in
WINDOWS eingerichtet und kann wie gewohnt mit einem Doppelklick gestartet
werden.
3. Einstellungen
Um einen flüssigen Ablauf und einen schnellen Bildaufbau zu erzielen,
empfiehlt es sich, vor dem Spielstart die Einstellungen der
verschiedenen Treiber-Programme zu überprüfen.
Zunächst sehen Sie nach, ob der Treiber für Ihr CD-ROM-Laufwerk so
eingestellt ist, daß DUSTY DIMMER optimal läuft. Für einen zügigen
Programmbetrieb ist es sehr wichtig, daß der CD-Treiber über
genügend Puffer verfügt. Schauen Sie also vorsichtshalber nach, und
setzen Sie in der Systemdatei AUTOEXEC.BAT den Pufferwert für den
CD-ROM-Treiber auf /50.
Als nächstes sollten Sie sich vergewissern, daß Sie den richtigen
Grafikkarten-Treiber verwenden. Falls auf Ihrer Programm-
Oberfläche helle oder dunkle Rechtecke erscheinen, die dort eigentlich
nichts verloren haben, so liegt das vermutlich am Treiber. Vergewissern
Sie sich also, daß Sie mit der aktuellsten Version Ihres Treiber-Programms
arbeiten.
Zu guter Letzt schließlich kontrollieren Sie noch die Video-Ausgabe .
Wie Sie bereits wissen, läuft DUSTY DIMMER nur, wenn VIDEO für WINDOWS auf
Ihrem Rechner installiert ist. Sollte dies nicht der Fall sein, haben Sie
die Möglichkeit, die Installation nachzuholen, indem Sie das entsprechende
Angebot während des Setup-Programms bestätigen. Eine Runtime-Version von
VIDEO für WINDOWS 1.1a ist im Verzeichnis VfW auf Ihrer CD-ROM enthalten.
Um VIDEO für WINDOWS anzupassen und zu konfigurieren, gehen Sie in das
Verzeichnis VIDEO für WINDOWS, das bei der Installation von DUSTY DIMMER
automatisch angelegt wurde, und starten den MediaPlayer . Dann
rufen Sie das DATEI-Menü und dort den Befehl Öffnen auf, wählen
das Laufwerk (Ihr CD-ROM-Laufwerk) und dort das Verzeichnis \SCA und
öffnen eine beliebige AVI-Datei. Im folgenden Menüfenster aktivieren Sie
das Menü DEVICE und klicken den Befehl Configure an, um die
Standard-Einstellungen für die Video-Wiedergabe vorzunehmen:
Der Video-Modus muß auf Fenster und nicht auf Vollbildschirm
eingestellt werden. Die Option Doppelte Standardgröße muß deaktiviert,
die Option Bei Rückstand werden Bilder übersprungen hingegen
aktiviert werden.
Tips und Tricks
Sollte trotz korrekter Konfiguration DUSTY DIMMER einmal streiken oder
Ihren Rechner zum Abstürzen bringen, bieten sich folgende Möglichkeiten
an, um derartige Pannen so weit wie möglich zu vermeiden:
1. DUSTY DIMMER hält nichts von Multi-Tasking! Sorgen Sie also dafür, daß
keine anderen WINDOWS-Programme parallel laufen! Auch das DOS-Fenster
sollten Sie schließen.
2. Sparen Sie Ressourcen ein, und schalten Sie gegebenenfalls Ihren
Bildschirmschoner aus!
3. Nutzen Sie den virtuellen Speicher, und legen Sie ein permanentes
Swapfile an!
4. Optimieren Sie Ihre Festplatte, um die Zugriffsgeschwindigkeit zu
erhöhen!
5. Wenn Sie noch Platz auf Ihrer Festplatte haben, lohnt es sich in jedem
Falle, eine beliebige Anzahl von AVI-Dateien auf die Festplatte zu
kopieren. Legen Sie sich dazu in Ihrem Verzeichnis C:\DUSTY einfach ein
entsprechendes Unterverzeichnis an, in das Sie die entsprechenden
AVI-Dateien von der CD hineinkopieren. Sie beschleunigen damit den
Spielablauf, denn DUSTY DIMMER sucht zuerst in diesem Verzeichnis auf
Ihrer Festplatte, bevor er auf die CD zugreift!
╔═══════════════╗
║ Der Start ║
╚═══════════════╝
Nachdem alle Vorbereitungen erledigt sind, brauchen Sie nur noch das
Startsignal zu geben, um das Spiel zu beginnen. Was erwartet Sie?
Zunächst läuft ein animierter Programm-Vorspann ab - ganz wie im Kintop
oder bei einem Fernsehfilm. Darauf wechselt der Screen, und der
Titel-Bildschirm erscheint, begleitet von einem Soundtrack, der Ihnen als
musikalisches Leitmotiv und als Erkennungsmelodie bald sehr vertraut sein
wird.
Der Bildschirm:
Schauen wir uns zunächst den Hauptbildschirm mit den Programmfunktionen an.
Wie Sie sehen, stehen vier Schaltknöpfe zur Verfügung:
╔══════╗ ╔═══════╗ ╔═══════╗ ╔══════╗
║ SLOW ║ ║ INTRO ║ ║ START ║ ║ EXIT ║
╚══════╝ ╚═══════╝ ╚═══════╝ ╚══════╝
Der Button mit der Aufschrift Slow (= langsam) bezeichnet den
Video- und Abspielmodus. Unter Umständen können Sie auf Normal
oder Fast (= schnell) umschalten, je nachdem, was für eine
Grafikkarte auf Ihrem Rechner installiert ist. Wenn Ihre SVGA-Karte nicht
mehr als 256 Farben darzustellen vermag, ist Slow die Standard-
Einstellung, die nicht verändert werden kann. In diesem Modus werden die
Video-Clips vor einem schwarzen Screen abgespielt, die Programm-Oberfläche
mit den verschiedenen Buttons bleibt während der Videosequenzen ausge-
blendet und tritt nur bei den Standbildern in Erscheinung. Machen Sie
sich nichts draus, und ignorieren Sie einfach den süffisanten Kommentar,
den dieser impertinente Dusty Dimmer dazu abgibt! Sollten Sie dagegen über
eine Highcolor- oder Truecolor-Karte verfügen, so können Sie auch den
normalen oder den schnellen Bildschirmmodus wählen. Bei
der normalen Einstellung erscheinen die Video-Bilder innerhalb
der Programmoberfläche im Größenverhältnis 1:1, im schnellen Bild-
schirmmodus in doppelter Größe.
Der Button INTRO startet eine Einleitungs-Sequenz, START
und EXIT schließlich starten und beenden das Spiel und bedürfen
keiner weiteren Erklärung.
Was brauchen Sie noch außer dem Startsignal und dem Umschalt-Button für
den Videomodus? - Natürlich die Speicher-Funktion. Dusty Dimmer gibt
Ihnen die Chance, insgesamt sechs Spielstand-Konstellationen zu speichern
und nach einer Spielunterbrechung erneut zu laden. Dazu klicken Sie ganz
einfach eine der sechs Nummern-Buttons an, die Sie links auf dem Bild-
schirm sehen, und schalten von Load (Laden) auf Save
(Speichern). Umgekehrt schalten Sie auf Laden und klicken die
gewünschte Ziffer an, um das Spiel mit der entsprechenden Szene zu
starten.
Hinweis: Versäumen Sie nicht, den Spielstand vor einer Unterbrechung
abzuspeichern! Andernfalls gehen Ihnen die bereits erzielten
Lösungspunkte verloren, und Sie müssen das Spiel von vorne be-
ginnen!
Das Spiel beginnt:
Doch nun zum Start - oder sollten Sie Wert darauf legen, daß Dusty Dimmer
sich erst einmal vorstellt? Dann klicken Sie auf den INTRO -Button:
Eine kurze Einführungs-Show läuft ab. Nachdem Sie sich diese Kurzvor-
stellung angesehen haben, wissen Sie wenigstens, wer dieser Dusty ist,
dessen Rolle Sie übernehmen werden, und vermutlich haben Sie nun auch
schon eine gewisse Ahnung, was Sie im folgenden Spiel erwarten könnte.
Auf jeden Fall sind Sie nun so weit vorbereitet, daß Sie getrost den
START -Button drücken können:
Da tritt er nun also ins Bild, dieser Dusty Dimmer, den Sie von nun an
auf seinen Streifzügen und bei seinen Eskapaden begleiten werden. Ein
seltsamer Held, dessen Rolle Sie da übernehmen sollen! Wie ein Filmheld
sieht er eigentlich nicht aus. Nein, Dusty ist nun einmal nicht der Typ
von Mann, auf den die Frauen fliegen. Weder ist er schön noch sonst
sonderlich imponierend, und ganz gewiß ist er nicht der unwiderstehliche
Eroberer, der er so gerne wäre - unwiderstehlich an ihm ist allenfalls
seine Komik! Und mit diesem komischen Anti-Helden sollen Sie sich
identifizieren? Doch warten wir erst einmal ab und schauen uns ganz
einfach an, wie dieser ewig verhinderte Möchtegern-Abenteurer sich
selbst in Szene setzt.
Die erste Filmepisode im beginnenden Spiel zeigt Dusty, wie er sieges-
bewußt von einem ganz offensichtlich erfolgreichen Unternehmen nach
Hause zurückkehrt. Triumphalen Schrittes nähert er sich der Türe,
stolpert über die Schwelle, sucht nach dem Schlüssel, schließt auf,
holt noch sein Fahrrad und läßt sich schließlich mit einem eleganten
Schwung in einem großen Ledersessel im Wohnzimmer nieder. Doch lange
ruht er sich nicht aus, da erfaßt ihn eine seltsame Unrast. Er steht
wieder auf, dreht sich, wendet sich, schaut sich unschlüssig suchend
nach allen Seiten um. "Na, was ist?" - Mit dieser unerwarteten Frage
verabschiedet sich unser Held gewissermaßen, und die Szene bricht ab.
Ein Blackout? Ein Filmriß? - Falsch getippt. Jetzt sind ganz einfach Sie
an der Reihe. Jetzt übernehmen Sie die Regie und entscheiden, was weiter
geschehen soll!
Der Bildschirm wechselt. Auf den Videoclip folgt ein Menübildschirm mit
einem Standbild: Dusty abwartend im Sessel sitzend, in seiner für ihn
so typischen Unschlüssigkeit. Vor ihm steht das Telefon, das nach
einiger Zeit zu klingeln beginnt. Dieses Standbild markiert gewissermaßen
die Ausgangssituation - hier beginnt die Handlung, hier verzweigt sie,
hierhin kehrt sie immer wieder zurück. Zugleich ist diese Wohnzimmer-Szene
auch der erste Knotenpunkt, an dem der Spieler aufgefordert ist, die
Regie zu übernehmen und zu entscheiden, was weiter geschehen soll. Das
freilich ist am Anfang gar nicht so einfach. Erkunden wir also zunächst,
welche Möglichkeiten sich anbieten, um den roten Faden wieder aufzunehmen
und die unterbrochene Handlung erneut in Gang zu setzen.
Aktionen:
Veni, vidi, vici
Was also können Sie tun? Was würden Sie tun, wenn Sie Dusty Dimmer wären?
- "Na, was ist?" Diese ungeduldig-provozierende Frage gilt ganz ohne
Zweifel Ihnen. Ihre Aufgabe besteht darin, dem zaudernden Helden auf die
Sprünge zu helfen. Schauen wir uns zunächst die Aktionssymbole an, die auf
dem Menü-Bildschirm links neben dem Standbild angezeigt werden:
Die Aktionssymbole (von oben nach unten):
Personen Rede!
Befehle! Frage!
Gehe zu! Untersuche!
Benutze! ja
nein Flirte!
Hinweis: Eine detaillierte Darstellung der Aktionssymbole befindet sich
in Ihrer CD-Hülle.
Die Aktionssymbole werden ergänzt durch die Bewegungspfeile am unteren
Bildschirmrand, die dem Spieler Gelegenheit geben, sich im Raum zu
bewegen und umzuschauen: Mit den blauen Pfeilen drehen Sie sich nach
rechts oder nach links, den roten Abspiel-Button in der Mitte betätigen
Sie, wenn der letzte Video-Clip als Gedächtnisstütze noch einmal
abgespult werden soll.
Hinweis: Die laufenden Video-Clips können nach Belieben abgebrochen
werden: Im langsamen Bildschirmmodus klicken Sie dazu mit
der linken Maustaste. Im normalen und schnellen Abspielmodus
wird der rote Laufwerk-Button im Menübildschirm angeklickt.
Außer den Bewegungs-Buttons sehen Sie links unten auf dem Bildschirm
noch eine seltsame Glühbirne, die Ihnen zwar kein Licht aufsteckt und
auch keine nennenswerte Erleuchtung verschafft, die aber dennoch alles
andere als bedeutungslos ist. Mit einem Klick auf dieses Leuchtobjekt
erfahren Sie, wieviele Lösungspunkte im Spiel Sie schon eingeheimst
haben. Dusty Dimmer fordert Sie nämlich nicht nur auf, ihn bei seinen
Eskapaden zu begleiten, er gibt Ihnen auch die Chance, Lösungspunkte zu
sammeln und damit die Aussicht, beim DUSTY-DIMMER-Gewinnspiel den Gewinn
einzuheimsen. Wenn Sie eine Situation erfolgreich gemeistert oder etwas
Wichtiges entdeckt haben, ertönt ein Signalton. Klicken Sie also,
wenn das Signal ergeht, die Glühbirne an, um einen Überblick über Ihren
bisherigen Spielerfolg zu gewinnen. Wenn alle 12 Glühbirnen auf dem
folgenden Bildschirm aufgedeckt sind, können Sie mitmachen beim großen
Gewinnspiel. Was Sie dabei zu tun haben und was Sie gewinnen können,
erfahren Sie später.
Doch nun zurück zum Spiel: Die mit den Bildsymbolen angedeuteten Aktionen
können nur gestartet werden, wenn die entsprechenden Symbole aktiv sind.
Solange diese weiß unterlegt sind, passiert gar nichts. Erkunden Sie also
zunächst einmal die Situation, und wandern Sie ganz einfach mit der Maus
über das Standbild, bis der Mauscursor zu einer Hand mit ausgestrecktem
Zeigefinger wird. Jetzt brauchen Sie nur mit der linken Maustaste zu
klicken, um die Aktions-Buttons zu aktivieren. Die Aktionsmöglichkeiten,
die in der jeweiligen Situation zur Auswahl stehen, sind nun grau
unterlegt und können angeklickt und damit ausgewählt werden.
Welche Aktionen verfügbar sind, das hängt vom Kontext ab. Natürlich
können Sie Dusty nur zum Flirten animieren, wenn jemand zum Flirten da
ist! Und ebenso ergibt die Entscheidung ja oder nein nur
dann Sinn, wenn Dusty eine Frage beantworten oder sich für oder gegen
etwas entscheiden muß.Vielleicht informieren Sie sich zunächst einmal,
wer alles beteiligt ist und mitspielt bei den Aktionen und Abenteuern des
Dusty Dimmer. Einen ersten Eindruck und Überblick können Sie sich
verschaffen, wenn Sie den Masken-Button oben links aktivieren. Das
Standbild verschwindet, und stattdessen erscheint ein Bildschirm, der
eine Auswahl von Bilderrahmen mit den Konterfeis der Mitwirkenden anzeigt.
Da ist Dusty selbst, dessen Vorstellung Sie ja bereits miterlebt haben.
Da sind weiter die attraktiven Girls aus dem Fitness-Center - Martina,
Maria und Susanne. Außer den Elevinnen des Aerobicclubs sind noch eine
Reihe weiterer Damen zu bewundern, die im Verlaufe des Spiels irgendwann
einmal auftreten werden - Rosy, Dustys Tennispartnerin Ginster, Johanna,
Larissa, Usch und Musch und wie sie sonst noch alle heißen. Und
schließlich stellen sich auch einige Herren vor, beispielsweise der
Tennistrainer Bohumil, Dustys Chef Anselm Schimmelpfennig oder ein
unsympathischer Glatzkopf und Muskelprotz mit Namen Sewida. Nicht alle
Beteiligten, die sich in dieser Vorstellungsrunde präsentieren, werden
Sie in der hier vorliegenden Single-Version von DUSTY DIMMER tatsächlich
kennenlernen, einige von ihnen treten erst in den späteren Fortsetzungs-
episoden der Monumental-Version in Erscheinung.
Um die einzelnen Akteure kennenzulernen, brauchen Sie nur das ent-
sprechende Portrait anzuklicken. Mit dem Mix -Befehl kann das
Arrangement der Bilder beliebig gemischt und verändert werden. Klicken
Sie, wenn Sie neugierig sind, die verschiedenen Bilder ruhig der Reihe
nach an, um zu erfahren, was die betreffenden Damen und Herren zu sagen
haben. Die Handlung wird damit allerdings nicht vorangetrieben. Wenn Sie
des Personenkarussells also überdrüssig sind, klicken Sie auf Exit ,
um zur Ausgangsszene zurückzukehren.
Die Funktion des Masken-Buttons dient also auschließlich der Information
und hat keinerlei Einfluß auf die weitere Handlung. Alle anderen Buttons
hingegen sind Aktions- oder Dialogsymbole, die je nach Situation gewählt
werden können, um die Handlung voranzutreiben und dem guten Dusty
irgendwann einmal zu dem ersehnten Erfolgserlebnis zu verhelfen.
Vielleicht probieren Sie zunächst einmal den Marschbefehl aus, der mit
einem Klick auf den Schuh-Button aktiviert wird. Darauf wird eine Auswahl
unterschiedlicher Schauplätze eingeblendet. Zwei Befehlsbuttons stehen zur
Auswahl - der Mix -Befehl, mit dem Sie das Arrangement verändern,
und der Go -Befehl, der Sie, wenn Sie Glück haben, tatsächlich zu
dem ausgewählten Handlungsort hinführt. Ob Sie gleich Erfolg haben und
hereingelassen werden oder erst einmal unverrichteter Dinge zum Ausgangs-
ort zurückkehren, das hängt von der Situation ab und unterliegt im übrigen
auch der Zufallssteuerung. Natürlich werden Sie bald dahinter kommen,
daß nicht alle Schauplätze, die hier angezeigt werden, tatsächlich auch
angesteuert werden können, und daß unser verhinderter Abenteurer an
einigen Orten auch schlicht und einfach wieder nach Hause geschickt wird.
Wo Dusty schließlich und endlich nach einigen vergeblichen Anläufen zum
Ziel seiner Wünsche gelangt, das werden Sie bald herausgefunden haben!
Hinweis: Beachten Sie, daß in der vorliegenden Single-Version nicht alle
Schauplätze angesteuert werden können!
Der Button mit dem Schuh-Symbol ist nicht der einzige Aktionsbutton, der
Ihnen zur Verfügung steht, um den Handlungsfaden wieder aufzunehmen.
Probieren Sie einfach einmal aus, was passiert, wenn Sie Dusty dazu
bringen, ein bestimmtes Objekt näher zu untersuchen oder auch zu benutzen,
indem Sie je nach Situation den Button mit dem Auge oder mit der Hand
aktivieren. Ob die entsprechende Aktion Sie in irgendeiner Form weiter-
bringt, das hängt zunächst von der Situation und vom Kontext, das hängt
aber auch von Ihrem Gespür und Ihrer Hartnäckigkeit ab. Also ausprobieren!
Es gehört nun einmal zum Spielspaß, daß Sie gelegentlich fehlgeleitet
werden und umgekehrt in Situationen etwas erreichen, wo Sie dies nie
vermuten würden!
Es wird nicht lange dauern, da wird Ihnen klar, daß dieser unver-
besserliche Abenteurer namens Dusty bei all seinen Unternehmungen letzten
Endes nur eines sucht, und irgendwann, sooft er auch auf die Nase fällt,
wird es ja wohl auch klappen! Dusty jedenfalls gibt niemals auf, sondern
nutzt mit der ihm eigenen Unverwüstlichkeit jede Gelegenheit, die sich
irgend bietet, um auf Teufel komm raus anzubändeln und zum Zuge zu kommen.
Wie er dies anfängt, welche Taktik er wählt, welche Masche er sich ein-
fallen läßt, das hängt ebenso von der Situation und im übrigen auch
wiederum von Ihrem Gespür und Ihrem Spielgeschick ab.
Verschiedene Dialog-Befehle stehen zur Auswahl. Ob Dusty zunächst Zurück-
haltung an den Tag legt und erst einmal vorsichtig anfragt, ob er sich
kommunikativ gibt, ob er einen Flirt riskiert, oder ob er einfach einmal
auf den Tisch haut und sich mannhaft durchzusetzen versucht, das ist
Ihrem taktischen Geschick und Ihrer Entscheidung überlassen. Haben Sie es
richtig angestellt, so kommt Dusty wieder ein Stückchen weiter. Haben
Sie den falschen Ton angeschlagen, erleidet er Schiffbruch und kehrt
frustriert nach Hause zurück.
Außer den verschiedenen Dialog-Möglichkeiten stehen noch die Befehle
ja und nein zur Verfügung, die den oft unschlüssigen
Dusty in einer Entscheidungssituation vor die Alternative stellen:
Soll er, soll er nicht? Traut er sich? Traut er sich nicht? An Ihnen
ist es, den zaudernden Helden zu einer Entscheidung zu bringen. Manchmal
kommt Ihnen dabei Dustys innere Stimme zu Hilfe, dieses andere Ich, das
je nach Situation mal als gutes Gewissen mit blonder Engelsperücke, mal
als schlechtes Gewissen mit gehörnter Teufelskappe auftritt. Ob Sie auf
diese Engels- oder Teufelsbotschaften als inkarnierte Gewissensstimme
hören oder diese schlicht ignorieren, bleibt Ihnen überlassen. Wie auch
immer Sie von Situation zu Situation entscheiden, Sie können getrost
davon ausgehen, daß Sie einige vergebliche Anläufe unternehmen werden,
bis Dusty tatsächlich zum Ziel seiner Wünsche gelangt.
Die Schauplätze:
Was kann Dusty tun, wohin kann er gehen, wenn er sein Single-Dasein satt
hat, wenn er Frauen kennenlernen und etwas erleben möchte? Kehren wir
zu unserer Ausgangsszene zurück. Da ist zunächst die Wohnung, Dustys
Domizil. Dieses Zuhause ist sehr viel mehr als nur der Ausgangs- und der
Endpunkt der Handlung. Hier, in seinen eigenen vier Wänden, findet Dusty
Ruhe und Entspannung, das ist seine vertraute Welt. Eine Welt freilich,
die einerseits Geborgenheit, andererseits aber auch Einsamkeit und
Isolation bedeutet. Eine Zuflucht, die unter Umständen sogar zum Gefängnis
wird, aus dem auszubrechen gar nicht so leicht ist.
Was tun, wenn Dusty gewissermaßen die Decke auf den Kopf fällt? Sehen wir
uns zunächst um, was Dustys Domizil so alles zu bieten hat:
Da ist zunächst das Telefon, das immer wieder mit aufdringlicher Penetranz
zu klingeln beginnt. Probieren Sie aus, ob dieser verheißungsvolle Draht
zur Welt unserem Helden irgendwie weiterhilft! Da ist weiter der unver-
meidliche Fernsehapparat. Vielleicht bringen Sie Dusty einmal dazu, mit
Hilfe der Fernbedienung irgendein Programm einzuschalten. Mal sehen, was
kommt! Und da sind schließlich noch die allerliebsten Computer, die Dusty
gelegentlich aufsucht, um Zerstreuung und Ablenkung von einem mißlungenen
Abenteuer zu finden.
Als typisches Kind seiner Zeit ist Dusty natürlich ein leidenschaftlicher,
ja, ein geradezu besessener Computer-Fan. Sehen Sie sich an, wie unser
Techno-Freak in stolzer Besitzerpose inmitten seiner PC-Galerie im oberen
Stockwerk residiert! Und dieser Besitzerstolz ist auch durchaus nach-
zuvollziehen, denn immerhin hat Dusty nicht weniger als drei Computer
vorzuzeigen:
Da ist zunächst ein Rechner namens Agenda, der Dustys Terminkalender
verwaltet; da steht ein Spielcomputer, der offenbar vor allem zum Basteln
benutzt wird, und da prangt schließlich Dustys Lieblingscomputer, der
den bezeichnenden Namen Intima trägt. Mit Intima hat Dusty in der Tat ein
geradezu intimes Verhältnis. Mit Intima flirtet er, bei ihr sucht er Trost
und Rat. Kein Zweifel, Intima ist so etwas wie eine Ersatz-Geliebte, die
dem frustrierten Helden gewährt, was ihm bei seinen Abenteuern immer
wieder versagt bleibt. Ein Tick? Ein Komplex? Das Produkt einer ebenso
überspannten wie ewig frustrierten Phantasie? Wie immer Sie über Dustys
neurotische Computerleidenschaft urteilen mögen, die Szenen im Computer-
raum sind in jedem Falle aufschlußreich, und es lohnt sich, die einzelnen
Möglichkeiten durchzuspielen!
Auf die Dauer freilich vermag auch Intima Dustys Tatendurst nicht zu
bremsen. Schauen wir uns also weiter um, was sich in der Wohnung noch
alles verbirgt. Mit Hilfe der Bewegungspfeile läßt sich das Wohnzimmer
weiter erkunden. Vielleicht gelingt es Ihnen, Dustys Fahrrad unter die
Lupe zu nehmen, das seltsamerweise im Wohnzimmer steht. Oder Sie schauen
einmal nach, was sich im Wohnzimmerschrank so alles verbirgt. In diesem
geheimnisvollen Schrank bewahrt Dusty nicht nur seine Sporttasche und
seine Tenniskleider auf, hier verschwindet er auch, um sich umzuziehen.
Und schlimmer noch, in diesem Schrank haust auch noch ein äußerst
suspekter Zeitgenosse namens Pospischil. Dieser Pospischil, der sich in
der Literatur auszukennen scheint, tritt selbst nicht in Erscheinung.
Dafür reicht er dem verstörten Dusty aber manchmal zum Trost eine echte
Havanna heraus. Kein Wunder, daß Dusty gelegentlich einen kräftigen
Schluck aus der Flasche braucht, wenn dieser Poltergeist den Spuk im
Schrank übertreibt!
Was ist sonst in Dustys Wohnung noch einer Betrachtung wert? Wohin führt
schließlich der Weg, wenn unser Held sich entschließt, unter die Leute zu
gehen und etwas zu unternehmen? Sowie das Aktionssymbol mit dem Schuh
aktiviert wird, erscheint eine prospektartige Übersicht über die ver-
schiedenen Schauplätze der Handlung. In der vorliegenden Kurzversion sind
freilich nicht alle Handlungsorte für Dusty erreichbar. Und nicht alle
Ziele, die angesteuert werden können, erweisen sich als lohnend. Nach
einem erfolglosen Abstecher zum Tennisplatz und einem ebenso vergeblichen
Ausflug zum Wohnmobil des offenbar überbeschäftigten Callgirls namens Rosy
werden Sie schließlich feststellen, daß das Fitness-Center das ver-
heißungsvolle Ziel von Dustys Abenteuern ist.
Also auf zum Fitness-Studio! So ein bißchen Sport kann dem reichlich
untersetzten und wenig trainierten Dusty auf keinen Fall schaden.
Versuchen Sie also Ihr Glück, und klicken Sie den Go -Button an,
um sich mit Dusty auf den Weg machen. Lassen Sie sich nicht von Ihrem
Vorhaben abbringen, und bleiben Sie hartnäckig, auch wenn Sie
möglicherweise vor der geschlossenen Türe stehen und unverrichteter Dinge
zurückkehren müssen. Starten Sie einen erneuten Versuch, und verlieren
Sie nicht die Geduld. Irgendwann wird Ihre Ausdauer belohnt, und Sie
werden schließlich hereingelassen.
In der Tat: Nach einem vielversprechenden Blick hinter die Türe gelingt
es Dusty endlich, hineinzukommen. Schauen Sie sich ruhig erst einmal um.
Was erwartet den ahnungslosen Dusty in diesem hochtechnisierten Fitness-
Labor aus Stahl und Glas? Kein Wunder, daß unser unerschrockener Held
zunächst eine Lektion benötigt! Doch bevor Dusty zu seinem ersten
Trainingsefolg gelangt, hat er noch einige Hürden zu überwinden. Schon
die Anmeldung beim Empfang erweist sich als äußerst verfänglich. Wie
stellt er sich am besten vor? Wie soll er auftreten, um auf die Damen
im Aerobic-Studio Eindruck zu machen? Gibt er sich zunächst zurückhaltend?
Oder cool und selbstbewußt? Oder machohaft aggressiv? An Ihnen ist es,
den richtigen Ton zu finden und das Gespräch geschickt zu inszenieren.
Verlassen Sie sich ganz einfach auf Ihre Menschenkenntnis und Ihr Gespür.
Glückt die Vorstellung, erhält Dusty Einlaß. Geht die Sache schief, so
wird er halt mehr oder weniger unsanft hinaus befördert und muß sich für
den nächsten Versuch eine bessere Taktik einfallen lassen. Machen Sie
sich nichts draus! So unangenehm die Affäre auch ausgehen mag, Dusty
läßt sich nicht unterkriegen, sondern versucht wie ein Stehaufmännchen
sein Glück immer wieder aufs neue.
Zunächst kommt es also darauf an, gleich bei der Anmeldung eine positive
Vorstellung abzugeben. Die Dame am Empfang namens Martina ist durchaus
entgegenkommend und begrüßt den Ankömmling mit ausgesuchter Liebens-
würdigkeit. Nicht schlecht, denkt sich Dusty, das wäre ja gelacht, wenn
er da nicht ankommt! Versuchen Sie also Ihr Glück. Aber aufgepaßt! Wenn
Dusty die falschen Register zieht, kann diese zunächst so zuvorkommende
Martina auch sehr pikiert reagieren. Und ist die Vorstellung erst einmal
verpatzt, läßt die Situation sich nicht so ohne weiteres wieder retten.
Alles kommt darauf an, daß Sie die richtigen Worte finden: Geben Sie
sich ruhig selbstbewußt, und lassen Sie sich nicht ins Bockshorn jagen,
mehr als schiefgehen kann es nicht! Und wenn Sie Schiffbruch erleiden,
unternehmen Sie ganz einfach einen neuen Anlauf, das bleibt Ihnen ohnehin
nicht erspart!
Dieser Fitness-Club hat es in sich. Auch mit der Chefin des Unternehmens
ist nicht gerade gut Kirschen essen. Die energische Blondine mit dem Namen
Maria ist durchaus nicht zimperlich und hat keinerlei Hemmungen, den
verblüfften Dusty mir nichts dir nichts wieder an die Luft zu setzen. Und
die Dritte im Bunde, die dunkel gelockte Susanne, wie wär's mit der?
Vorsicht! Die betörende Aerobic-Nymphe, die unseren Helden zunächst um-
schmeichelt, kann sich unversehens als falsche Sirene entpuppen, die den
arglosen Helden in die Falle lockt und ihm statt des erhofften Schäfer-
stündchens eine böse Schlappe bereitet!
Wie auch immer die erste Begegnung im Fitness-Center ausgeht - Dusty muß
in jedem Falle einige Anläufe unternehmen, bis er zum Ziel gelangt.
Natürlich hat unser Sportsfreund dabei noch anderes im Sinn als nur
Gymnastik und Training. Schließlich haben die Clubgirls auch einiges mehr
zu bieten als Bodybuilding, und Dusty ist nun mal kein Kostverächter.
Warum also nicht aufs Ganze gehen? Aber Vorsicht! Ein Mißverständnis, ein
falsches Wort, und die Sache geht wieder schief, und es dauert einige
Zeit, bis der geschlagene Held sich von der schmählichen Niederlage wieder
erholt hat.
Das Erwachen aus diesem Alptraum ist furchtbar. Carmen, die Putzfrau, die
den erschöpften Helden aus seinem Erschöpfungsschlaf weckt, versucht ihn
zu trösten. Eine gute Seele, diese Carmen - voller Mitleid und Ein-
fühlungsvermögen. Doch von ihr will Dusty sich nicht trösten lassen. Nein,
unser Held ist da schon eigen und weiß genau, was er will und was nicht.
Es hilft nichts - hartnäckig wie er nun einmal ist, wird er sich wieder
aufrappeln und einen neuen Versuch im Fitness-Club riskieren, koste es,
was es wolle. Wer weiß, vielleicht hat er diesmal Glück. Vielleicht kommt
er einen Schritt weiter, auch wenn er am Ende erneut einen Reinfall
erlebt. Der Mißerfolg ist umso fataler, je näher Dusty sich dem Ziel wähnt.
Gerade wenn das Ziel schon zum Greifen nahe erscheint, tappt der naive
Dusty natürlich noch einmal in die Falle. Und wäre da nicht die hilfreiche
Feuerwehr, die den armen Dusty aus seiner mißlichen Lage befreit, so
bliebe unser verhinderter Liebhaber womöglich die ganze Nacht in diesem
vertrackten Fitness-Studio eingeschlossen.
Armer Dusty! Aber was soll's? Resignation ist nicht am Platze, nicht bei
Dusty. Dusty gibt nicht auf. Dusty läßt sich nicht den Schneid abkaufen,
sondern bleibt beharrlich am Ball. Und irgendwann, wer weiß, wird aus
unserem ewig erfolglosen Looser am Ende doch noch ein User!
Natürlich ist die Dusty-Dimmer-Story mit den Erlebnissen im Fitness-Center
noch lange nicht beendet. Nein, jetzt fängt es erst richtig an! Der
unentwegte Held hat noch eine ganze Reihe weiterer amouröser Abenteuer vor
sich - Affären voller Spannung und Witz und hintergründiger Komik! Die
attraktiven Damen, die Sie zum Teil schon kennenlernen und bewundern
durften, werden Dusty noch einige Überraschungen bereiten. Verheerende
Niederlagen und atemberaubende Chancen bahnen sich an. Ob Wohnwagen oder
Büro, Tennisplatz oder Biergarten - an jedem Ort wartet eine Heraus-
forderung, die den ahnungslosen Helden in neue Turbulenzen stürzt. Wie
die neuen Abenteuer des Dusty Dimmer ausgehen, das erfahren Sie in der
Monumental-Version.
Achtung, es d(ä)immert!
Sie haben nun dem eroberungslustigen Helden nach einigen Reinfällen ein
wenig auf die Sprünge geholfen und ihm im Fitness-Studio ein erstes
Erfolgserlebnis verschafft, das ihn in seinem Selbstbewußtsein stärkt
und zu neuen Abenteuern beflügelt. 1:0 also für Dusty. Was aber ist mit
Ihnen? Wie steht es mit Ihrem Erfolgskonto? Wie kommen Sie zu Ihren
Punkten?
Sie erinnern sich, die Glühbirne: Zwölfmal muß der Signalton ertönen,
zwölfmal muß es es dämmern oder dimmern, dann haben Sie die er-
forderlichen Lösungscodes beisammen, um mitzumachen beim DUSTY-DIMMER-
Gewinnspiel. Schicken Sie Ihre Lösungscodes so schnell wie möglich ein!
Die ersten 1000 Lösungskarten nehmen teil an der Gewinnauslosung. Zu
gewinnen gibt es das einzigartige PEARL Helm-Set VFX1 , das Ihnen
atemberaubende virtuelle Welten auf dem Computerbildschirm erschließt. Es
lohnt sich also, Lösungspunkte zu sammeln!
Worauf kommt es dabei an? Natürlich werden hier keine Lösungen verraten.
Ein paar Tips freilich wollen wir Ihnen nicht vorenthalten. Von der Idee
und der Spielkonzeption her ist DUSTY DIMMER so aufgebaut, daß es
die Lösung und das Ziel in diesem Sinne nicht gibt. Ihre Aufgabe als
Spieler alias Dusty Dimmer besteht darin, den Helden so zu steuern, daß
er das, was er vorhat, auch tatsächlich ausführt - egal um was für ein
Vorhaben oder Unternehmen es sich handelt. Das bedeutet, daß Sie sich
so weit mit dem Helden identifizieren, daß Sie seine Gedanken gewisser-
maßen lesen und seine Absichten erraten können.
Wichtig dabei ist, daß Sie den Ort des Geschehens und die Ausgangsszene
im Auge behalten und nur Aktionen ansteuern, die in der konkreten Szene
auch möglich und sinnvoll sind. Wenn Dusty sich zum Beispiel im
Computerraum aufhält, ist es keineswegs verkehrt, die Computer-
Besessenheit dieses Freaks beim Wort zu nehmen, was immer Sie darunter
verstehen wollen. Versuchen Sie, sich vorzustellen, was Dusty in der
jeweiligen Situation vorhaben könnte, und lassen Sie nichts außer acht
- auch ganz alltägliche Dinge und scheinbar belanglose Gegenstände können
für Dusty Bedeutung haben, wenn es darum geht, aus seinem öden Single-
Alltag auszubrechen und etwas zu erleben!
Wenn Dusty schließlich die Wohnung verlassen hat und drauf und dran ist,
bei einer Schönen zu landen, gilt es auch wiederum, die Situation im Auge
zu behalten. Machen Sie sich klar, daß Sie nicht nur Dustys Rolle zu
spielen haben, sondern auch die möglichen Reaktionen Ihres Gegenübers
einschätzen müssen. Taktieren Sie also einfühlsam und nicht unüberlegt.
Denken Sie daran: So naiv und unbeholfen er sich auch gebärden mag -
dieser Dusty hat es faustdick hinter den Ohren, und er macht es auch
Ihnen nicht ganz leicht, alle Nüsse zu knacken und alle Hürden zu nehmen!