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Text File  |  1994-12-07  |  37KB  |  585 lines

  1.         
  2.             ╔═════════════════════════════════╗ 
  3.             ║ Konfiguration und Installation: ║ 
  4.             ╚═════════════════════════════════╝ 
  5.  
  6.  
  7.    DUSTY DIMMER hat ein eigenes Setup-Programm anzubieten, so daß die 
  8.    Installation auch für Einsteiger kein Hexenwerk ist. Allerdings stellt der 
  9.    Held unseres Bildschirmabenteuers einige Ansprüche an die Konfiguration 
  10.    des Rechners - unter denen, sorry, tut er's nun einmal nicht!
  11.  
  12.    1. Systemvoraussetzungen 
  13.  
  14.    Wenn Sie das volle Spielvergnügen in diesem interaktiven Spielfilm am PC 
  15.    erleben möchten, sollten Sie DUSTY DIMMER schon einen  486 DX  zur 
  16.    Verfügung stellen, getaktet mit  33 MHz . Zwar sollte das multimediale 
  17.    Spiel im Prinzip auch schon auf einem 386er laufen, nur ist der Spiel-
  18.    ablauf dann so schleppend, daß der Spaß an diesem interaktiven Filmerlebnis 
  19.    am PC doch beeinträchtigt wird. Für die Video-Ausgabe erwartet DUSTY 
  20.    DIMMER eine  SVGA-Karte , die mindestens 256 Farben darstellen kann, 
  21.    ideal ist eine WINDOWS-beschleunigte SVGA-Karte im HighColor- oder 
  22.    TrueColor-Modus mit einer Auflösung von 640x480 Punkten. Da die Zeiten des 
  23.    Stummfilms und des Kinoerzählers auch für DUSTY DIMMER vorbei sind, sollte 
  24.    Ihr Rechner außerdem mit einer Windows-kompatiblen  Soundkarte  aus-
  25.    gestattet sein. Weiterhin benötigen Sie ein  CD-ROM-Laufwerk  mit 
  26.    einer Übertragungsrate von 300 KB pro Sekunde. Im Klartext: Ein Double-
  27.    Speed-Laufwerk muß es schon sein, anders ist DUSTY DIMMER nicht zum Laufen 
  28.    zu bringen. Und was den Speicherplatz anbelangt, so belegt unser Titelheld 
  29.    in jedem Falle  8 MB RAM  und  12 MB Festplattenspeicher , 
  30.    einige MB mehr sind freilich kein Schaden.
  31.    
  32.    Bitte beachten Sie die entsprechenden Hinweise in der Datei README.WRI 
  33.    
  34.    Bleibt abschließend noch die Software: DUSTY DIMMER geht davon aus, 
  35.    daß  MS-DOS 3.1  oder höher sowie  WINDOWS 3.1  im erweiterten 
  36.    Modus auf Ihrem Rechner installiert sind. Um die Videosequenzen zum Laufen 
  37.    zu bringen, brauchen Sie außerdem  VIDEO FÜR WINDOWS . Doch keine 
  38.    Sorge: Sollte der Media-Player noch nicht auf Ihrem Rechner installiert 
  39.    sein, so steht die Runtime-Version VIDEO für WINDOWS 1.1a auf der CD für 
  40.    Sie bereit.
  41.  
  42.  
  43.    2. Das Setup-Programm 
  44.  
  45.    Alles klar zum Start? Dann legen Sie die beiliegende CD-ROM in Ihr 
  46.    CD-Rom-Laufwerk ein. Aktivieren Sie das CD-ROM-Laufwerk, indem Sie den 
  47.    entsprechenden Laufwerksbuchstaben eingeben, also zum Beispiel:
  48.     
  49.     D: [RETURN]
  50.    
  51.    DUSTY DIMMER läuft unter WINDOWS. Um das  Installationsprogramm  zu 
  52.    initialisieren, starten Sie zunächst WINDOWS, wählen im DATEI-Menü des 
  53.    Programm-Managers den Befehl  Ausführen  und geben im Befehlsfeld 
  54.    den Namen des Setup-Programms ein, also:
  55.     
  56.     D:\setup_
  57.  
  58.    Ist das Setup-Programm aufgerufen, läuft die Installation selbsttätig ab. 
  59.    Ihnen bleibt nichts anderes mehr zu tun, als das Verzeichnis C:\DUSTY, 
  60.    das vom Setup-Programm auf Ihrer Festplatte eingerichtet wird, mit 
  61.     OK  zu übernehmen oder auf Wunsch auch zu ändern. Abschließend 
  62.    können Sie dann zuschauen, wie verschiedene Dateien von der CD-ROM in das 
  63.    neue Verzeichnis auf Ihrer Festplatte kopiert werden. Nach abgeschlossener 
  64.    Installation erfolgt noch ein Hinweis zum Bildschirm-Modus, der 
  65.    vorzugsweise eingestellt werden sollte, und den Sie -je nach Grafikkarte- 
  66.    bestätigen oder übergehen. Nun ist DUSTY DIMMER als Programmgruppe in 
  67.    WINDOWS eingerichtet und kann wie gewohnt mit einem Doppelklick gestartet 
  68.    werden.
  69.  
  70.  
  71.    3. Einstellungen 
  72.  
  73.    Um einen flüssigen Ablauf und einen schnellen Bildaufbau zu erzielen, 
  74.    empfiehlt es sich, vor dem Spielstart die  Einstellungen  der 
  75.    verschiedenen Treiber-Programme zu überprüfen.
  76.    Zunächst sehen Sie nach, ob der Treiber für Ihr CD-ROM-Laufwerk so 
  77.    eingestellt ist, daß DUSTY DIMMER optimal läuft. Für einen zügigen 
  78.    Programmbetrieb ist es sehr wichtig, daß der CD-Treiber über 
  79.    genügend Puffer verfügt. Schauen Sie also vorsichtshalber nach, und 
  80.    setzen Sie in der Systemdatei AUTOEXEC.BAT den Pufferwert für den 
  81.    CD-ROM-Treiber auf /50.
  82.    Als nächstes sollten Sie sich vergewissern, daß Sie den richtigen 
  83.     Grafikkarten-Treiber  verwenden. Falls auf Ihrer Programm-
  84.    Oberfläche helle oder dunkle Rechtecke erscheinen, die dort eigentlich 
  85.    nichts verloren haben, so liegt das vermutlich am Treiber. Vergewissern 
  86.    Sie sich also, daß Sie mit der aktuellsten Version Ihres Treiber-Programms 
  87.    arbeiten.
  88.    Zu guter Letzt schließlich kontrollieren Sie noch die  Video-Ausgabe . 
  89.    Wie Sie bereits wissen, läuft DUSTY DIMMER nur, wenn VIDEO für WINDOWS auf 
  90.    Ihrem Rechner installiert ist. Sollte dies nicht der Fall sein, haben Sie 
  91.    die Möglichkeit, die Installation nachzuholen, indem Sie das entsprechende 
  92.    Angebot während des Setup-Programms bestätigen. Eine Runtime-Version von 
  93.    VIDEO für WINDOWS 1.1a ist im Verzeichnis VfW auf Ihrer CD-ROM enthalten.
  94.    Um VIDEO für WINDOWS anzupassen und zu konfigurieren, gehen Sie in das 
  95.    Verzeichnis VIDEO für WINDOWS, das bei der Installation von DUSTY DIMMER 
  96.    automatisch angelegt wurde, und starten den  MediaPlayer . Dann 
  97.    rufen Sie das DATEI-Menü und dort den Befehl  Öffnen  auf, wählen 
  98.    das Laufwerk (Ihr CD-ROM-Laufwerk) und dort das Verzeichnis \SCA und 
  99.    öffnen eine beliebige AVI-Datei. Im folgenden Menüfenster aktivieren Sie 
  100.    das Menü DEVICE und klicken den Befehl  Configure  an, um die 
  101.    Standard-Einstellungen für die Video-Wiedergabe vorzunehmen:
  102.    Der Video-Modus muß auf  Fenster  und nicht auf  Vollbildschirm  
  103.    eingestellt werden. Die Option  Doppelte Standardgröße  muß deaktiviert, 
  104.    die Option  Bei Rückstand werden Bilder übersprungen  hingegen 
  105.    aktiviert werden.
  106.  
  107.  
  108.    Tips und Tricks 
  109.  
  110.    Sollte trotz korrekter Konfiguration DUSTY DIMMER einmal streiken oder 
  111.    Ihren Rechner zum Abstürzen bringen, bieten sich folgende Möglichkeiten 
  112.    an, um derartige Pannen so weit wie möglich zu vermeiden:
  113.    1. DUSTY DIMMER hält nichts von Multi-Tasking! Sorgen Sie also dafür, daß 
  114.       keine anderen WINDOWS-Programme parallel laufen! Auch das DOS-Fenster 
  115.       sollten Sie schließen.
  116.    2. Sparen Sie Ressourcen ein, und schalten Sie gegebenenfalls Ihren 
  117.       Bildschirmschoner aus!
  118.    3. Nutzen Sie den virtuellen Speicher, und legen Sie ein permanentes 
  119.       Swapfile an!
  120.    4. Optimieren Sie Ihre Festplatte, um die Zugriffsgeschwindigkeit zu 
  121.       erhöhen!
  122.    5. Wenn Sie noch Platz auf Ihrer Festplatte haben, lohnt es sich in jedem 
  123.       Falle, eine beliebige Anzahl von AVI-Dateien auf die Festplatte zu 
  124.       kopieren. Legen Sie sich dazu in Ihrem Verzeichnis C:\DUSTY einfach ein 
  125.       entsprechendes Unterverzeichnis an, in das Sie die entsprechenden 
  126.       AVI-Dateien von der CD hineinkopieren. Sie beschleunigen damit den 
  127.       Spielablauf, denn DUSTY DIMMER sucht zuerst in diesem Verzeichnis auf 
  128.       Ihrer Festplatte, bevor er auf die CD zugreift!
  129.  
  130.  
  131.                   ╔═══════════════╗ 
  132.                   ║   Der Start   ║ 
  133.                   ╚═══════════════╝ 
  134.  
  135.  
  136.    Nachdem alle Vorbereitungen erledigt sind, brauchen Sie nur noch das 
  137.    Startsignal zu geben, um das Spiel zu beginnen. Was erwartet Sie? 
  138.    Zunächst läuft ein animierter Programm-Vorspann ab - ganz wie im Kintop 
  139.    oder bei einem Fernsehfilm. Darauf wechselt der Screen, und der 
  140.    Titel-Bildschirm erscheint, begleitet von einem Soundtrack, der Ihnen als 
  141.    musikalisches Leitmotiv und als Erkennungsmelodie bald sehr vertraut sein 
  142.    wird.
  143.  
  144.    
  145.    Der Bildschirm: 
  146.  
  147.    Schauen wir uns zunächst den Hauptbildschirm mit den Programmfunktionen an. 
  148.    Wie Sie sehen, stehen vier Schaltknöpfe zur Verfügung:
  149.     
  150.           ╔══════╗    ╔═══════╗    ╔═══════╗    ╔══════╗
  151.           ║ SLOW ║    ║ INTRO ║    ║ START ║    ║ EXIT ║
  152.           ╚══════╝    ╚═══════╝    ╚═══════╝    ╚══════╝
  153.  
  154.    Der Button mit der Aufschrift  Slow  (= langsam) bezeichnet den 
  155.    Video- und Abspielmodus. Unter Umständen können Sie auf  Normal  
  156.    oder  Fast  (= schnell) umschalten, je nachdem, was für eine 
  157.    Grafikkarte auf Ihrem Rechner installiert ist. Wenn Ihre SVGA-Karte nicht 
  158.    mehr als 256 Farben darzustellen vermag, ist  Slow  die Standard-
  159.    Einstellung, die nicht verändert werden kann. In diesem Modus werden die 
  160.    Video-Clips vor einem schwarzen Screen abgespielt, die Programm-Oberfläche 
  161.    mit den verschiedenen Buttons bleibt während der Videosequenzen ausge-
  162.    blendet und tritt nur bei den Standbildern in Erscheinung. Machen Sie 
  163.    sich nichts draus, und ignorieren Sie einfach den süffisanten Kommentar, 
  164.    den dieser impertinente Dusty Dimmer dazu abgibt! Sollten Sie dagegen über 
  165.    eine Highcolor- oder Truecolor-Karte verfügen, so können Sie auch den 
  166.     normalen  oder den  schnellen  Bildschirmmodus wählen. Bei 
  167.    der  normalen  Einstellung erscheinen die Video-Bilder innerhalb 
  168.    der Programmoberfläche im Größenverhältnis 1:1, im  schnellen  Bild-
  169.    schirmmodus in doppelter Größe.
  170.    Der Button  INTRO  startet eine Einleitungs-Sequenz,  START  
  171.    und  EXIT  schließlich starten und beenden das Spiel und bedürfen 
  172.    keiner weiteren Erklärung.
  173.    Was brauchen Sie noch außer dem Startsignal und dem Umschalt-Button für 
  174.    den Videomodus? - Natürlich die Speicher-Funktion. Dusty Dimmer gibt 
  175.    Ihnen die Chance, insgesamt sechs Spielstand-Konstellationen zu speichern 
  176.    und nach einer Spielunterbrechung erneut zu laden. Dazu klicken Sie ganz 
  177.    einfach eine der sechs Nummern-Buttons an, die Sie links auf dem Bild-
  178.    schirm sehen, und schalten von  Load  (Laden) auf  Save  
  179.    (Speichern). Umgekehrt schalten Sie auf  Laden  und klicken die 
  180.    gewünschte Ziffer an, um das Spiel mit der entsprechenden Szene zu 
  181.    starten.
  182.  
  183.    Hinweis: Versäumen Sie nicht, den Spielstand vor einer Unterbrechung 
  184.         abzuspeichern! Andernfalls gehen Ihnen die bereits erzielten 
  185.         Lösungspunkte verloren, und Sie müssen das Spiel von vorne be-
  186.         ginnen!
  187.  
  188.  
  189.    Das Spiel beginnt: 
  190.  
  191.    Doch nun zum Start - oder sollten Sie Wert darauf legen, daß Dusty Dimmer 
  192.    sich erst einmal vorstellt? Dann klicken Sie auf den  INTRO -Button: 
  193.    Eine kurze Einführungs-Show läuft ab. Nachdem Sie sich diese Kurzvor-
  194.    stellung angesehen haben, wissen Sie wenigstens, wer dieser Dusty ist, 
  195.    dessen Rolle Sie übernehmen werden, und vermutlich haben Sie nun auch 
  196.    schon eine gewisse Ahnung, was Sie im folgenden Spiel erwarten könnte. 
  197.    Auf jeden Fall sind Sie nun so weit vorbereitet, daß Sie getrost den 
  198.     START -Button drücken können:
  199.    Da tritt er nun also ins Bild, dieser Dusty Dimmer, den Sie von nun an 
  200.    auf seinen Streifzügen und bei seinen Eskapaden begleiten werden. Ein 
  201.    seltsamer Held, dessen Rolle Sie da übernehmen sollen! Wie ein Filmheld 
  202.    sieht er eigentlich nicht aus. Nein, Dusty ist nun einmal nicht der Typ 
  203.    von Mann, auf den die Frauen fliegen. Weder ist er schön noch sonst 
  204.    sonderlich imponierend, und ganz gewiß ist er nicht der unwiderstehliche 
  205.    Eroberer, der er so gerne wäre - unwiderstehlich an ihm ist allenfalls 
  206.    seine Komik! Und mit diesem komischen Anti-Helden sollen Sie sich 
  207.    identifizieren? Doch warten wir erst einmal ab und schauen uns ganz 
  208.    einfach an, wie dieser ewig verhinderte Möchtegern-Abenteurer sich 
  209.    selbst in Szene setzt.
  210.    Die erste Filmepisode im beginnenden Spiel zeigt Dusty, wie er sieges-
  211.    bewußt von einem ganz offensichtlich erfolgreichen Unternehmen nach 
  212.    Hause zurückkehrt. Triumphalen Schrittes nähert er sich der Türe, 
  213.    stolpert über die Schwelle, sucht nach dem Schlüssel, schließt auf, 
  214.    holt noch sein Fahrrad und läßt sich schließlich mit einem eleganten 
  215.    Schwung in einem großen Ledersessel im Wohnzimmer nieder. Doch lange 
  216.    ruht er sich nicht aus, da erfaßt ihn eine seltsame Unrast. Er steht 
  217.    wieder auf, dreht sich, wendet sich, schaut sich unschlüssig suchend 
  218.    nach allen Seiten um. "Na, was ist?" - Mit dieser unerwarteten Frage 
  219.    verabschiedet sich unser Held gewissermaßen, und die Szene bricht ab. 
  220.    Ein Blackout? Ein Filmriß? - Falsch getippt. Jetzt sind ganz einfach Sie 
  221.    an der Reihe. Jetzt übernehmen Sie die Regie und entscheiden, was weiter 
  222.    geschehen soll!
  223.    Der Bildschirm wechselt. Auf den Videoclip folgt ein Menübildschirm mit 
  224.    einem Standbild: Dusty abwartend im Sessel sitzend, in seiner für ihn 
  225.    so typischen Unschlüssigkeit. Vor ihm steht das Telefon, das nach 
  226.    einiger Zeit zu klingeln beginnt. Dieses Standbild markiert gewissermaßen 
  227.    die Ausgangssituation - hier beginnt die Handlung, hier verzweigt sie, 
  228.    hierhin kehrt sie immer wieder zurück. Zugleich ist diese Wohnzimmer-Szene 
  229.    auch der erste Knotenpunkt, an dem der Spieler aufgefordert ist, die 
  230.    Regie zu übernehmen und zu entscheiden, was weiter geschehen soll. Das 
  231.    freilich ist am Anfang gar nicht so einfach. Erkunden wir also zunächst, 
  232.    welche Möglichkeiten sich anbieten, um den roten Faden wieder aufzunehmen 
  233.    und die unterbrochene Handlung erneut in Gang zu setzen.
  234.  
  235.    Aktionen: 
  236.  
  237.    Veni, vidi, vici
  238.    Was also können Sie tun? Was würden Sie tun, wenn Sie Dusty Dimmer wären? 
  239.    - "Na, was ist?" Diese ungeduldig-provozierende Frage gilt ganz ohne 
  240.    Zweifel Ihnen. Ihre Aufgabe besteht darin, dem zaudernden Helden auf die 
  241.    Sprünge zu helfen. Schauen wir uns zunächst die Aktionssymbole an, die auf 
  242.    dem Menü-Bildschirm links neben dem Standbild angezeigt werden:
  243.    Die  Aktionssymbole  (von oben nach unten):
  244.  
  245.  
  246.             Personen     Rede!
  247.             Befehle!     Frage!
  248.             Gehe zu!     Untersuche!
  249.             Benutze!     ja
  250.             nein         Flirte!
  251.  
  252.    Hinweis: Eine detaillierte Darstellung der Aktionssymbole befindet sich 
  253.         in Ihrer CD-Hülle.
  254.  
  255.    Die Aktionssymbole werden ergänzt durch die Bewegungspfeile am unteren 
  256.    Bildschirmrand, die dem Spieler Gelegenheit geben, sich im Raum zu 
  257.    bewegen und umzuschauen: Mit den blauen Pfeilen drehen Sie sich nach 
  258.    rechts oder nach links, den roten Abspiel-Button in der Mitte betätigen 
  259.    Sie, wenn der letzte Video-Clip als Gedächtnisstütze noch einmal 
  260.    abgespult werden soll.
  261.  
  262.    Hinweis: Die laufenden Video-Clips können nach Belieben abgebrochen 
  263.         werden: Im langsamen Bildschirmmodus klicken Sie dazu mit 
  264.         der linken Maustaste. Im normalen und schnellen Abspielmodus 
  265.         wird der rote Laufwerk-Button im Menübildschirm angeklickt.
  266.  
  267.    Außer den Bewegungs-Buttons sehen Sie links unten auf dem Bildschirm 
  268.    noch eine seltsame Glühbirne, die Ihnen zwar kein Licht aufsteckt und 
  269.    auch keine nennenswerte Erleuchtung verschafft, die aber dennoch alles 
  270.    andere als bedeutungslos ist. Mit einem Klick auf dieses Leuchtobjekt 
  271.    erfahren Sie, wieviele Lösungspunkte im Spiel Sie schon eingeheimst 
  272.    haben. Dusty Dimmer fordert Sie nämlich nicht nur auf, ihn bei seinen 
  273.    Eskapaden zu begleiten, er gibt Ihnen auch die Chance, Lösungspunkte zu 
  274.    sammeln und damit die Aussicht, beim DUSTY-DIMMER-Gewinnspiel den Gewinn 
  275.    einzuheimsen. Wenn Sie eine Situation erfolgreich gemeistert oder etwas 
  276.    Wichtiges entdeckt haben, ertönt ein Signalton. Klicken Sie also, 
  277.    wenn das Signal ergeht, die Glühbirne an, um einen Überblick über Ihren 
  278.    bisherigen Spielerfolg zu gewinnen. Wenn alle 12 Glühbirnen auf dem 
  279.    folgenden Bildschirm aufgedeckt sind, können Sie mitmachen beim großen 
  280.    Gewinnspiel. Was Sie dabei zu tun haben und was Sie gewinnen können, 
  281.    erfahren Sie später.
  282.    Doch nun zurück zum Spiel: Die mit den Bildsymbolen angedeuteten Aktionen 
  283.    können nur gestartet werden, wenn die entsprechenden Symbole aktiv sind. 
  284.    Solange diese weiß unterlegt sind, passiert gar nichts. Erkunden Sie also 
  285.    zunächst einmal die Situation, und wandern Sie ganz einfach mit der Maus 
  286.    über das Standbild, bis der Mauscursor zu einer Hand mit ausgestrecktem 
  287.    Zeigefinger wird. Jetzt brauchen Sie nur mit der linken Maustaste zu 
  288.    klicken, um die Aktions-Buttons zu aktivieren. Die Aktionsmöglichkeiten, 
  289.    die in der jeweiligen Situation zur Auswahl stehen, sind nun grau 
  290.    unterlegt und können angeklickt und damit ausgewählt werden.
  291.    Welche Aktionen verfügbar sind, das hängt vom Kontext ab. Natürlich 
  292.    können Sie Dusty nur zum Flirten animieren, wenn jemand zum Flirten da 
  293.    ist! Und ebenso ergibt die Entscheidung  ja  oder  nein  nur 
  294.    dann Sinn, wenn Dusty eine Frage beantworten oder sich für oder gegen 
  295.    etwas entscheiden muß.Vielleicht informieren Sie sich zunächst einmal, 
  296.    wer alles beteiligt ist und mitspielt bei den Aktionen und Abenteuern des 
  297.    Dusty Dimmer. Einen ersten Eindruck und Überblick können Sie sich 
  298.    verschaffen, wenn Sie den Masken-Button oben links aktivieren. Das 
  299.    Standbild verschwindet, und stattdessen erscheint ein Bildschirm, der 
  300.    eine Auswahl von Bilderrahmen mit den Konterfeis der Mitwirkenden anzeigt. 
  301.    Da ist Dusty selbst, dessen Vorstellung Sie ja bereits miterlebt haben. 
  302.    Da sind weiter die attraktiven Girls aus dem Fitness-Center - Martina, 
  303.    Maria und Susanne. Außer den Elevinnen des Aerobicclubs sind noch eine 
  304.    Reihe weiterer Damen zu bewundern, die im Verlaufe des Spiels irgendwann 
  305.    einmal auftreten werden - Rosy, Dustys Tennispartnerin Ginster, Johanna, 
  306.    Larissa, Usch und Musch und wie sie sonst noch alle heißen. Und 
  307.    schließlich stellen sich auch einige Herren vor, beispielsweise der 
  308.    Tennistrainer Bohumil, Dustys Chef Anselm Schimmelpfennig oder ein 
  309.    unsympathischer Glatzkopf und Muskelprotz mit Namen Sewida. Nicht alle 
  310.    Beteiligten, die sich in dieser Vorstellungsrunde präsentieren, werden 
  311.    Sie in der hier vorliegenden Single-Version von DUSTY DIMMER tatsächlich 
  312.    kennenlernen, einige von ihnen treten erst in den späteren Fortsetzungs-
  313.    episoden der Monumental-Version in Erscheinung.
  314.    Um die einzelnen Akteure kennenzulernen, brauchen Sie nur das ent-
  315.    sprechende Portrait anzuklicken. Mit dem  Mix -Befehl kann das 
  316.    Arrangement der Bilder beliebig gemischt und verändert werden. Klicken 
  317.    Sie, wenn Sie neugierig sind, die verschiedenen Bilder ruhig der Reihe 
  318.    nach an, um zu erfahren, was die betreffenden Damen und Herren zu sagen 
  319.    haben. Die Handlung wird damit allerdings nicht vorangetrieben. Wenn Sie 
  320.    des Personenkarussells also überdrüssig sind, klicken Sie auf  Exit , 
  321.    um zur Ausgangsszene zurückzukehren.
  322.    Die Funktion des Masken-Buttons dient also auschließlich der Information 
  323.    und hat keinerlei Einfluß auf die weitere Handlung. Alle anderen Buttons 
  324.    hingegen sind Aktions- oder Dialogsymbole, die je nach Situation gewählt 
  325.    werden können, um die Handlung voranzutreiben und dem guten Dusty 
  326.    irgendwann einmal zu dem ersehnten Erfolgserlebnis zu verhelfen.
  327.    Vielleicht probieren Sie zunächst einmal den Marschbefehl aus, der mit 
  328.    einem Klick auf den Schuh-Button aktiviert wird. Darauf wird eine Auswahl 
  329.    unterschiedlicher Schauplätze eingeblendet. Zwei Befehlsbuttons stehen zur 
  330.    Auswahl - der  Mix -Befehl, mit dem Sie das Arrangement verändern, 
  331.    und der  Go -Befehl, der Sie, wenn Sie Glück haben, tatsächlich zu 
  332.    dem ausgewählten Handlungsort hinführt. Ob Sie gleich Erfolg haben und 
  333.    hereingelassen werden oder erst einmal unverrichteter Dinge zum Ausgangs-
  334.    ort zurückkehren, das hängt von der Situation ab und unterliegt im übrigen 
  335.    auch der Zufallssteuerung. Natürlich werden Sie bald dahinter kommen, 
  336.    daß nicht alle Schauplätze, die hier angezeigt werden, tatsächlich auch 
  337.    angesteuert werden können, und daß unser verhinderter Abenteurer an 
  338.    einigen Orten auch schlicht und einfach wieder nach Hause geschickt wird. 
  339.    Wo Dusty schließlich und endlich nach einigen vergeblichen Anläufen zum 
  340.    Ziel seiner Wünsche gelangt, das werden Sie bald herausgefunden haben!
  341.    
  342.    Hinweis: Beachten Sie, daß in der vorliegenden Single-Version nicht alle 
  343.         Schauplätze angesteuert werden können!
  344.  
  345.    Der Button mit dem Schuh-Symbol ist nicht der einzige Aktionsbutton, der 
  346.    Ihnen zur Verfügung steht, um den Handlungsfaden wieder aufzunehmen. 
  347.    Probieren Sie einfach einmal aus, was passiert, wenn Sie Dusty dazu 
  348.    bringen, ein bestimmtes Objekt näher zu untersuchen oder auch zu benutzen, 
  349.    indem Sie je nach Situation den Button mit dem Auge oder mit der Hand 
  350.    aktivieren. Ob die entsprechende Aktion Sie in irgendeiner Form weiter-
  351.    bringt, das hängt zunächst von der Situation und vom Kontext, das hängt 
  352.    aber auch von Ihrem Gespür und Ihrer Hartnäckigkeit ab. Also ausprobieren! 
  353.    Es gehört nun einmal zum Spielspaß, daß Sie gelegentlich fehlgeleitet 
  354.    werden und umgekehrt in Situationen etwas erreichen, wo Sie dies nie 
  355.    vermuten würden!
  356.    Es wird nicht lange dauern, da wird Ihnen klar, daß dieser unver-
  357.    besserliche Abenteurer namens Dusty bei all seinen Unternehmungen letzten 
  358.    Endes nur eines sucht, und irgendwann, sooft er auch auf die Nase fällt, 
  359.    wird es ja wohl auch klappen! Dusty jedenfalls gibt niemals auf, sondern 
  360.    nutzt mit der ihm eigenen Unverwüstlichkeit jede Gelegenheit, die sich 
  361.    irgend bietet, um auf Teufel komm raus anzubändeln und zum Zuge zu kommen. 
  362.    Wie er dies anfängt, welche Taktik er wählt, welche Masche er sich ein-
  363.    fallen läßt, das hängt ebenso von der Situation und im übrigen auch 
  364.    wiederum von Ihrem Gespür und Ihrem Spielgeschick ab.
  365.    Verschiedene Dialog-Befehle stehen zur Auswahl. Ob Dusty zunächst Zurück-
  366.    haltung an den Tag legt und erst einmal vorsichtig anfragt, ob er sich 
  367.    kommunikativ gibt, ob er einen Flirt riskiert, oder ob er einfach einmal 
  368.    auf den Tisch haut und sich mannhaft durchzusetzen versucht, das ist 
  369.    Ihrem taktischen Geschick und Ihrer Entscheidung überlassen. Haben Sie es 
  370.    richtig angestellt, so kommt Dusty wieder ein Stückchen weiter. Haben 
  371.    Sie den falschen Ton angeschlagen, erleidet er Schiffbruch und kehrt 
  372.    frustriert nach Hause zurück.
  373.    Außer den verschiedenen Dialog-Möglichkeiten stehen noch die Befehle 
  374.    ja  und nein zur Verfügung, die den oft unschlüssigen 
  375.    Dusty in einer Entscheidungssituation vor die Alternative stellen: 
  376.    Soll er, soll er nicht? Traut er sich? Traut er sich nicht? An Ihnen 
  377.    ist es, den zaudernden Helden zu einer Entscheidung zu bringen. Manchmal 
  378.    kommt Ihnen dabei Dustys innere Stimme zu Hilfe, dieses andere Ich, das 
  379.    je nach Situation mal als gutes Gewissen mit blonder Engelsperücke, mal 
  380.    als schlechtes Gewissen mit gehörnter Teufelskappe auftritt. Ob Sie auf 
  381.    diese Engels- oder Teufelsbotschaften als inkarnierte Gewissensstimme 
  382.    hören oder diese schlicht ignorieren, bleibt Ihnen überlassen. Wie auch 
  383.    immer Sie von Situation zu Situation entscheiden, Sie können getrost 
  384.    davon ausgehen, daß Sie einige vergebliche Anläufe unternehmen werden, 
  385.    bis Dusty tatsächlich zum Ziel seiner Wünsche gelangt.
  386.  
  387.  
  388.    Die Schauplätze: 
  389.  
  390.    Was kann Dusty tun, wohin kann er gehen, wenn er sein Single-Dasein satt 
  391.    hat, wenn er Frauen kennenlernen und etwas erleben möchte? Kehren wir 
  392.    zu unserer Ausgangsszene zurück. Da ist zunächst die Wohnung, Dustys 
  393.    Domizil. Dieses Zuhause ist sehr viel mehr als nur der Ausgangs- und der 
  394.    Endpunkt der Handlung. Hier, in seinen eigenen vier Wänden, findet Dusty 
  395.    Ruhe und Entspannung, das ist seine vertraute Welt. Eine Welt freilich, 
  396.    die einerseits Geborgenheit, andererseits aber auch Einsamkeit und 
  397.    Isolation bedeutet. Eine Zuflucht, die unter Umständen sogar zum Gefängnis 
  398.    wird, aus dem auszubrechen gar nicht so leicht ist.
  399.    Was tun, wenn Dusty gewissermaßen die Decke auf den Kopf fällt? Sehen wir 
  400.    uns zunächst um, was Dustys Domizil so alles zu bieten hat:
  401.    Da ist zunächst das Telefon, das immer wieder mit aufdringlicher Penetranz 
  402.    zu klingeln beginnt. Probieren Sie aus, ob dieser verheißungsvolle Draht 
  403.    zur Welt unserem Helden irgendwie weiterhilft! Da ist weiter der unver-
  404.    meidliche Fernsehapparat. Vielleicht bringen Sie Dusty einmal dazu, mit 
  405.    Hilfe der Fernbedienung irgendein Programm einzuschalten. Mal sehen, was 
  406.    kommt! Und da sind schließlich noch die allerliebsten Computer, die Dusty 
  407.    gelegentlich aufsucht, um Zerstreuung und Ablenkung von einem mißlungenen 
  408.    Abenteuer zu finden.
  409.    Als typisches Kind seiner Zeit ist Dusty natürlich ein leidenschaftlicher, 
  410.    ja, ein geradezu besessener Computer-Fan. Sehen Sie sich an, wie unser 
  411.    Techno-Freak in stolzer Besitzerpose inmitten seiner PC-Galerie im oberen 
  412.    Stockwerk residiert! Und dieser Besitzerstolz ist auch durchaus nach-
  413.    zuvollziehen, denn immerhin hat Dusty nicht weniger als drei Computer 
  414.    vorzuzeigen:
  415.    Da ist zunächst ein Rechner namens Agenda, der Dustys Terminkalender 
  416.    verwaltet; da steht ein Spielcomputer, der offenbar vor allem zum Basteln 
  417.    benutzt wird, und da prangt schließlich Dustys Lieblingscomputer, der 
  418.    den bezeichnenden Namen Intima trägt. Mit Intima hat Dusty in der Tat ein 
  419.    geradezu intimes Verhältnis. Mit Intima flirtet er, bei ihr sucht er Trost 
  420.    und Rat. Kein Zweifel, Intima ist so etwas wie eine Ersatz-Geliebte, die 
  421.    dem frustrierten Helden gewährt, was ihm bei seinen Abenteuern immer 
  422.    wieder versagt bleibt. Ein Tick? Ein Komplex? Das Produkt einer ebenso 
  423.    überspannten wie ewig frustrierten Phantasie? Wie immer Sie über Dustys 
  424.    neurotische Computerleidenschaft urteilen mögen, die Szenen im Computer-
  425.    raum sind in jedem Falle aufschlußreich, und es lohnt sich, die einzelnen 
  426.    Möglichkeiten durchzuspielen!
  427.    Auf die Dauer freilich vermag auch Intima Dustys Tatendurst nicht zu 
  428.    bremsen. Schauen wir uns also weiter um, was sich in der Wohnung noch 
  429.    alles verbirgt. Mit Hilfe der Bewegungspfeile läßt sich das Wohnzimmer 
  430.    weiter erkunden. Vielleicht gelingt es Ihnen, Dustys Fahrrad unter die 
  431.    Lupe zu nehmen, das seltsamerweise im Wohnzimmer steht. Oder Sie schauen 
  432.    einmal nach, was sich im Wohnzimmerschrank so alles verbirgt. In diesem 
  433.    geheimnisvollen Schrank bewahrt Dusty nicht nur seine Sporttasche und 
  434.    seine Tenniskleider auf, hier verschwindet er auch, um sich umzuziehen. 
  435.    Und schlimmer noch, in diesem Schrank haust auch noch ein äußerst 
  436.    suspekter Zeitgenosse namens Pospischil. Dieser Pospischil, der sich in 
  437.    der Literatur auszukennen scheint, tritt selbst nicht in Erscheinung. 
  438.    Dafür reicht er dem verstörten Dusty aber manchmal zum Trost eine echte 
  439.    Havanna heraus. Kein Wunder, daß Dusty gelegentlich einen kräftigen 
  440.    Schluck aus der Flasche braucht, wenn dieser Poltergeist den Spuk im 
  441.    Schrank übertreibt!
  442.    Was ist sonst in Dustys Wohnung noch einer Betrachtung wert? Wohin führt 
  443.    schließlich der Weg, wenn unser Held sich entschließt, unter die Leute zu 
  444.    gehen und etwas zu unternehmen? Sowie das Aktionssymbol mit dem Schuh 
  445.    aktiviert wird, erscheint eine prospektartige Übersicht über die ver-
  446.    schiedenen Schauplätze der Handlung. In der vorliegenden Kurzversion sind 
  447.    freilich nicht alle Handlungsorte für Dusty erreichbar. Und nicht alle 
  448.    Ziele, die angesteuert werden können, erweisen sich als lohnend. Nach 
  449.    einem  erfolglosen Abstecher zum Tennisplatz und einem ebenso vergeblichen 
  450.    Ausflug zum Wohnmobil des offenbar überbeschäftigten Callgirls namens Rosy 
  451.    werden Sie schließlich feststellen, daß das Fitness-Center das ver-
  452.    heißungsvolle Ziel von Dustys Abenteuern ist.
  453.    Also auf zum Fitness-Studio! So ein bißchen Sport kann dem reichlich 
  454.    untersetzten und wenig trainierten Dusty auf keinen Fall schaden. 
  455.    Versuchen Sie also Ihr Glück, und klicken Sie den  Go -Button an, 
  456.    um sich mit Dusty auf den Weg machen. Lassen Sie sich nicht von Ihrem 
  457.    Vorhaben abbringen, und bleiben Sie hartnäckig, auch wenn Sie 
  458.    möglicherweise vor der geschlossenen Türe stehen und unverrichteter Dinge 
  459.    zurückkehren müssen. Starten Sie einen erneuten Versuch, und verlieren 
  460.    Sie nicht die Geduld. Irgendwann wird Ihre Ausdauer belohnt, und Sie 
  461.    werden schließlich hereingelassen.
  462.    In der Tat: Nach einem vielversprechenden Blick hinter die Türe gelingt 
  463.    es Dusty endlich, hineinzukommen. Schauen Sie sich ruhig erst einmal um. 
  464.    Was erwartet den ahnungslosen Dusty in diesem hochtechnisierten Fitness-
  465.    Labor aus Stahl und Glas? Kein Wunder, daß unser unerschrockener Held 
  466.    zunächst eine Lektion benötigt! Doch bevor Dusty zu seinem ersten 
  467.    Trainingsefolg gelangt, hat er noch einige Hürden zu überwinden. Schon 
  468.    die Anmeldung beim Empfang erweist sich als äußerst verfänglich. Wie 
  469.    stellt er sich am besten vor? Wie soll er auftreten, um auf die Damen 
  470.    im Aerobic-Studio Eindruck zu machen? Gibt er sich zunächst zurückhaltend? 
  471.    Oder cool und selbstbewußt? Oder machohaft aggressiv? An Ihnen ist es, 
  472.    den richtigen Ton zu finden und das Gespräch geschickt zu inszenieren. 
  473.    Verlassen Sie sich ganz einfach auf Ihre Menschenkenntnis und Ihr Gespür. 
  474.    Glückt die Vorstellung, erhält Dusty Einlaß. Geht die Sache schief, so 
  475.    wird er halt mehr oder weniger unsanft hinaus befördert und muß sich für 
  476.    den nächsten Versuch eine bessere Taktik einfallen lassen. Machen Sie 
  477.    sich nichts draus! So unangenehm die Affäre auch ausgehen mag, Dusty 
  478.    läßt sich nicht unterkriegen, sondern versucht wie ein Stehaufmännchen 
  479.    sein Glück immer wieder aufs neue.
  480.    Zunächst kommt es also darauf an, gleich bei der Anmeldung eine positive 
  481.    Vorstellung abzugeben. Die Dame am Empfang namens Martina ist durchaus 
  482.    entgegenkommend und begrüßt den Ankömmling mit ausgesuchter Liebens-
  483.    würdigkeit. Nicht schlecht, denkt sich Dusty, das wäre ja gelacht, wenn 
  484.    er da nicht ankommt! Versuchen Sie also Ihr Glück. Aber aufgepaßt! Wenn 
  485.    Dusty die falschen Register zieht, kann diese zunächst so zuvorkommende 
  486.    Martina auch sehr pikiert reagieren. Und ist die Vorstellung erst einmal 
  487.    verpatzt, läßt die Situation sich nicht so ohne weiteres wieder retten. 
  488.    Alles kommt darauf an, daß Sie die richtigen Worte finden: Geben Sie 
  489.    sich ruhig selbstbewußt, und lassen Sie sich nicht ins Bockshorn jagen, 
  490.    mehr als schiefgehen kann es nicht! Und wenn Sie Schiffbruch erleiden, 
  491.    unternehmen Sie ganz einfach einen neuen Anlauf, das bleibt Ihnen ohnehin 
  492.    nicht erspart!
  493.    Dieser Fitness-Club hat es in sich. Auch mit der Chefin des Unternehmens 
  494.    ist nicht gerade gut Kirschen essen. Die energische Blondine mit dem Namen 
  495.    Maria ist durchaus nicht zimperlich und hat keinerlei Hemmungen, den 
  496.    verblüfften Dusty mir nichts dir nichts wieder an die Luft zu setzen. Und 
  497.    die Dritte im Bunde, die dunkel gelockte Susanne, wie wär's mit der? 
  498.    Vorsicht! Die betörende Aerobic-Nymphe, die unseren Helden zunächst um-
  499.    schmeichelt, kann sich unversehens als falsche Sirene entpuppen, die den 
  500.    arglosen Helden in die Falle lockt und ihm statt des erhofften Schäfer-
  501.    stündchens eine böse Schlappe bereitet!
  502.    Wie auch immer die erste Begegnung im Fitness-Center ausgeht - Dusty muß 
  503.    in jedem Falle einige Anläufe unternehmen, bis er zum Ziel gelangt. 
  504.    Natürlich hat unser Sportsfreund dabei noch anderes im Sinn als nur 
  505.    Gymnastik und Training. Schließlich haben die Clubgirls auch einiges mehr 
  506.    zu bieten als Bodybuilding, und Dusty ist nun mal kein Kostverächter. 
  507.    Warum also nicht aufs Ganze gehen? Aber Vorsicht! Ein Mißverständnis, ein 
  508.    falsches Wort, und die Sache geht wieder schief, und es dauert einige 
  509.    Zeit, bis der geschlagene Held sich von der schmählichen Niederlage wieder 
  510.    erholt hat.
  511.    Das Erwachen aus diesem Alptraum ist furchtbar. Carmen, die Putzfrau, die 
  512.    den erschöpften Helden aus seinem Erschöpfungsschlaf weckt, versucht ihn 
  513.    zu trösten. Eine gute Seele, diese Carmen - voller Mitleid und Ein-
  514.    fühlungsvermögen. Doch von ihr will Dusty sich nicht trösten lassen. Nein, 
  515.    unser Held ist da schon eigen und weiß genau, was er will und was nicht. 
  516.    Es hilft nichts - hartnäckig wie er nun einmal ist, wird er sich wieder 
  517.    aufrappeln und einen neuen Versuch im Fitness-Club riskieren, koste es, 
  518.    was es wolle. Wer weiß, vielleicht hat er diesmal Glück. Vielleicht kommt 
  519.    er einen Schritt weiter, auch wenn er am Ende erneut einen Reinfall 
  520.    erlebt. Der Mißerfolg ist umso fataler, je näher Dusty sich dem Ziel wähnt. 
  521.    Gerade wenn das Ziel schon zum Greifen nahe erscheint, tappt der naive 
  522.    Dusty natürlich noch einmal in die Falle. Und wäre da nicht die hilfreiche 
  523.    Feuerwehr, die den armen Dusty aus seiner mißlichen Lage befreit, so 
  524.    bliebe unser verhinderter Liebhaber womöglich die ganze Nacht in diesem 
  525.    vertrackten Fitness-Studio eingeschlossen.
  526.    Armer Dusty! Aber was soll's? Resignation ist nicht am Platze, nicht bei 
  527.    Dusty. Dusty gibt nicht auf. Dusty läßt sich nicht den Schneid abkaufen, 
  528.    sondern bleibt beharrlich am Ball. Und irgendwann, wer weiß, wird aus 
  529.    unserem ewig erfolglosen Looser am Ende doch noch ein User!
  530.    Natürlich ist die Dusty-Dimmer-Story mit den Erlebnissen im Fitness-Center 
  531.    noch lange nicht beendet. Nein, jetzt fängt es erst richtig an! Der 
  532.    unentwegte Held hat noch eine ganze Reihe weiterer amouröser Abenteuer vor 
  533.    sich - Affären voller Spannung und Witz und hintergründiger Komik! Die 
  534.    attraktiven Damen, die Sie zum Teil schon kennenlernen und bewundern 
  535.    durften, werden Dusty noch einige Überraschungen bereiten. Verheerende 
  536.    Niederlagen und atemberaubende Chancen bahnen sich an. Ob Wohnwagen oder 
  537.    Büro, Tennisplatz oder Biergarten - an jedem Ort wartet eine Heraus-
  538.    forderung, die den ahnungslosen Helden in neue Turbulenzen stürzt. Wie 
  539.    die neuen Abenteuer des Dusty Dimmer ausgehen, das erfahren Sie in der 
  540.    Monumental-Version.
  541.  
  542.    Achtung, es d(ä)immert! 
  543.     
  544.    Sie haben nun dem eroberungslustigen Helden nach einigen Reinfällen ein 
  545.    wenig auf die Sprünge geholfen und ihm im Fitness-Studio ein erstes 
  546.    Erfolgserlebnis verschafft, das ihn in seinem Selbstbewußtsein stärkt 
  547.    und zu neuen Abenteuern beflügelt. 1:0 also für Dusty. Was aber ist mit 
  548.    Ihnen? Wie steht es mit Ihrem Erfolgskonto? Wie kommen Sie zu Ihren 
  549.    Punkten?
  550.    Sie erinnern sich, die Glühbirne: Zwölfmal muß der Signalton ertönen, 
  551.    zwölfmal muß es es dämmern oder dimmern, dann haben Sie die er-
  552.    forderlichen Lösungscodes beisammen, um mitzumachen beim DUSTY-DIMMER-
  553.    Gewinnspiel. Schicken Sie Ihre Lösungscodes so schnell wie möglich ein! 
  554.    Die ersten 1000 Lösungskarten nehmen teil an der Gewinnauslosung. Zu 
  555.    gewinnen gibt es das einzigartige  PEARL Helm-Set VFX1 , das Ihnen 
  556.    atemberaubende virtuelle Welten auf dem Computerbildschirm erschließt. Es 
  557.    lohnt sich also, Lösungspunkte zu sammeln!
  558.    Worauf kommt es dabei an? Natürlich werden hier keine Lösungen verraten. 
  559.    Ein paar Tips freilich wollen wir Ihnen nicht vorenthalten. Von der Idee 
  560.    und der Spielkonzeption her ist DUSTY DIMMER so aufgebaut, daß es 
  561.    die Lösung und das Ziel in diesem Sinne nicht gibt. Ihre Aufgabe als 
  562.    Spieler alias Dusty Dimmer besteht darin, den Helden so zu steuern, daß 
  563.    er das, was er vorhat, auch tatsächlich ausführt - egal um was für ein 
  564.    Vorhaben oder Unternehmen es sich handelt. Das bedeutet, daß Sie sich 
  565.    so weit mit dem Helden identifizieren, daß Sie seine Gedanken gewisser-
  566.    maßen lesen und seine Absichten erraten können.
  567.    Wichtig dabei ist, daß Sie den Ort des Geschehens und die Ausgangsszene 
  568.    im Auge behalten und nur Aktionen ansteuern, die in der konkreten Szene 
  569.    auch möglich und sinnvoll sind. Wenn Dusty sich zum Beispiel im 
  570.    Computerraum aufhält, ist es keineswegs verkehrt, die Computer-
  571.    Besessenheit dieses Freaks beim Wort zu nehmen, was immer Sie darunter 
  572.    verstehen wollen. Versuchen Sie, sich vorzustellen, was Dusty in der 
  573.    jeweiligen Situation vorhaben könnte, und lassen Sie nichts außer acht 
  574.    - auch ganz alltägliche Dinge und scheinbar belanglose Gegenstände können 
  575.    für Dusty Bedeutung haben, wenn es darum geht, aus seinem öden Single-
  576.    Alltag auszubrechen und etwas zu erleben!
  577.    Wenn Dusty schließlich die Wohnung verlassen hat und drauf und dran ist, 
  578.    bei einer Schönen zu landen, gilt es auch wiederum, die Situation im Auge 
  579.    zu behalten. Machen Sie sich klar, daß Sie nicht nur Dustys Rolle zu 
  580.    spielen haben, sondern auch die möglichen Reaktionen Ihres Gegenübers 
  581.    einschätzen müssen. Taktieren Sie also einfühlsam und nicht unüberlegt. 
  582.    Denken Sie daran: So naiv und unbeholfen er sich auch gebärden mag - 
  583.    dieser Dusty hat es faustdick hinter den Ohren, und er macht es auch 
  584.    Ihnen nicht ganz leicht, alle Nüsse zu knacken und alle Hürden zu nehmen!
  585.